2014年5月25日日曜日

【シングルレート】Season3パーティメモ~ギャラクチートver.3.1

始めての方は始めまして!知り合いのかたはこんにちは!
この度ブログを始めることになりました、シェイルです。
ほんのメモ程度のつもりなのでほんとたま~に更新していくと思います。
よろしくお願いします。

前置きはこのくらいにしておいて、今回はSeason3、シングルレートで使った構築の簡単な紹介です。
(今更感はんぱないですがそこは気にしない方向でお願いします)
最終レートは2156/54位でした。










ではでは内容に入りましょう。
パーティー全体としては
クチート ギャラドス ニンフィア ゲンガー ヒートム カイリュー
になります。

以下個別に
メガクチートHABCDS

種族値50105125559550
個体値313131*3131
努力値204196108
実数値151165145*11584
性 格いじっぱり
特 性威嚇→力持ち
持ち物クチートナイト
わ ざ
アイアンヘッドじゃれつく
ふいうちはたきおとす

主の相棒にしてPTの主軸その1。かわいい。かわいすぎる。
癒しgif貼っときますね!!!!


少しHAから削ってSに回すことで振らない60族をだいたい抜かす。このS調整の主な仮想敵はポリ2、ピクシー、物理ギルガルド、バンギラス、ニンフィアなどの60族+マリルリクチートで、抜けば一気に優劣が変わる相手が多い。火力耐久ともにほぼHAと変わらない感覚で使える。HAラインの細かい計算はいろいろしてあるもののそこは割愛。

アイアンヘッドは命中安定でギャラとの電磁波とシナジーがあり、Sも振ってるのでかなり役に立つ。
牙は超低火力なうえ命中不安、うつ相手もハッサムナットピンポなので切って後ろのヒートムに任せている。対面した相手と受けに出てくるヒードランポリ2アローなどに一貫するはたきが強力。

ギャラと組むときは優秀な相性補完と威嚇ループでサイクル戦、カイリューと組むときは暴れまわってからカイリューにつないで積みループ的な動きをする。耐性がよく、超火力のプレッシャーから相手に対面から迂闊な交代読みをされにくい。後ろに浮いたやつを置いとくだけで自然と立ち回りやすくなる。
有利対面からの相手サイクルを崩壊させていくさまは爽快です。
善意から個体提供をしてくれたケトンさんにはほんとに感謝してます。


ギャラドスHABCDS

種族値95125796010081
個体値313130*2931
努力値25202524
実数値202159130*119102
性 格いじっぱり
特 性威嚇
持ち物食べ残し
わ ざ
滝登り地震
電磁波どくどく

いまどき珍しいゴツメじゃない耐久ギャラ。
威嚇があり、それ抜きでも十分に高い耐久を備えるので残飯による回復量は侮れない。クチートの弱点である炎地を完全に受け、流し際に相手のPTを見て電磁波どくどくを撒いたり攻撃したり。電磁波滝登りのまひるみシナジー、毒とも残飯は相性がいい。対ガルドにも良好。
電気はどうしようもないが威嚇が入れば岩技はさほど痛くない。

技はメインの滝登りに加えて、出てくる浮いてない電気(ライコウ、ライボルト、ジバコ)やガルドを見据え、非接触としても優秀な地震を採用。自身の耐性から打ちやすく、クチートのS補助、滝アイへとシナジーもある電磁波。クレセやポリ2、耐久ギャラのほかミトムサンダーにも打てるどくどく。
電磁波どくどくは片方見せるともう一方はまず読まれない。
牙はゴツメがないので完全にガブピンポになるくせに低火力低命中、あげくどうせ一発で落ちないのでこのギャラでは不要。


ニンフィアHABCDS

種族値95656511013060
個体値
努力値
実数値195699116315086
性 格ひかえめ
特 性フェアリースキン
持ち物精霊プレート
わ ざ
ハイパーボイス電光石火
サイコショック欠伸

ふぃーあ!!!叫び声だけで相手PTを半壊させることもあるブイズの妖精。
ゲンガーがメガ→クチートいない→龍が一貫という事態を避けるため投入された2枚目のフェアリー枠。チョッキもオボンも持ってないので、等倍の特殊相手への後だし(水ロトムとか)はそうそう何度もできないものの、ハイボと石化の火力を増強するプレートの使い勝手はまずまず(ほんとは消去法の末選んだ持ち物だとは言いにくい…)。
個体値努力値の欄が空いているのは妥協が随所に見られる自前厳選個体で内容忘れたからです。ガブの陽気鉢巻自身をだいたい耐えるくらいの調整はしたかな。

技はメインのハイボと無効がなくて使いやすい石化。欠伸はハイボのおかげで身代わりが張られにくく、出てくるバナガルドファイアローなどにも一貫して優秀。ショックはほぼゲンガーピンポ。でもメガヘド爆搭載型には勝てないので一方的になぶられない、程度の認識。ハイボ石化欠伸でほぼ完結してるので4枠目は何でもありです。私はめざぱ厳選をめんどくさがって自然とショックが入りました←

こいつがいるのになぜかよくサザンドラが出てくきますがニンフィアvsサザンの選出となった試合は90%以上勝ってる。

得意な相手:龍全般、水ロトム、エルフーン


メガゲンガーHABCDS

種族値60658017095130
個体値31*31312931
努力値18868252
実数値159*100199114200
性 格おくびょう
特 性浮遊→影ふみ
持ち物ナイト
わ ざ
祟り目ヘドロ爆弾
鬼火道連れ

鬼火祟り目メガゲンガー。
祟り目ヘド爆鬼火だけでもタイマン性能が非常に高く、その上死に際の影踏み道連れまであるので非常に腐りにくい強ポケ。クチートと並びパーティーを支える主軸その2。クチート(鈍足物理サイクル)と対照的な性能(高速特殊対面向け)なのでメガ枠の選択がうまく機能している。パーティーに状態異常技がかなり多め(4体で5コ)であり、クチートと同時選出しないことも考えると、自身と相方の少なくとも一体は状態異常技をもっているので祟り目が非常に使いやすい。

最初はHSぶっぱで使っていたものの微妙に火力不足感を感じたので少しCに振っている。具体的な調整先は以下
・やけど+祟り目+やけどでH4ガブぴったり確定1(D4は超高乱数1)
・チョッキじゃないマリルリにヘド爆で最低204ダメ(Sに振ってる個体も多いと思うのでほぼ確定)
・やけど+祟り目でクレセほぼ確1

※赤字のところ、先発ガブ対面でのよくあるパターン
ゲンガー鬼火→ガブやけど、封じ
   (ゲンガーメガ化)→ガブステロor逆鱗(or地震でも耐える)→祟り目

カイリューの存在からステロガブが先発で出てきやすいのでよく決まる。残りをHに振ったらぴったり 16n-1に。耐久は少しもろくなっており襷ゲンガー、無振りメガゲンのシャドボが大分怪しくなってくる。
浮遊が残っていればガルーラへの後出しが安定しやすい。ほぼすべてのガルーラに対して後投げからでも1:1以上には持って行ける。ちなみにほとんどのライコウにも対面から殴り勝てる。

ロトム火HABCDS

種族値506510710510786
個体値31*31313131
努力値2524252
実数値157*127125128151
性 格おくびょう
特 性浮遊
持ち物オボン
わ ざ
10万ボルトボルトチェンジ
オーバーヒート鬼火

封殺できる相手:ナットレイ、ハッサム、トゲキッス、ボルトロス、ファイアロー、エアームド、マンムークチート、他いろいろ

ちょっと珍しいと思われる配分の電子レンジ。
炎電氷飛妖虫草鋼地を半減・無効、また火傷麻痺も効かない優秀な耐性と一致電炎の範囲の広さから多くのポケモンを一方的に封殺できる。個人的にはミトムよりヒートムの方が強いとつねづね思っている。最速にした理由はHBに特化するよりも70~85族の中速連中は上からなんやかんやした方がいいと思ったから。具体的にはスイクン、ヘラクロス、キノガッサ、シャンデラ、ヒードラン、ギャラドス、トゲキッスなどを安心して上から殴れるようになる。H振り+オボンだけでもファイアローへの後出しは十分。鉢巻だと後出しは一回まで。
火力はあまりないが役割対象相手への火力は十分足りており、交代際の鬼火もあるのでそうそう簡単な後出しは許さない。ポリ2も自力で倒すことはできないが鬼火と10万、ボルチェンで削って再生のタイミングでクチートの無償降臨が狙える。
ちなみにクチートの弱点を両方とも半減以下に抑えクチートは岩を半減できるがガブが少し重たくなる。
クチートゲンガーが両方苦手なファイアローに強く、何気に一番選出率が高かった縁の下の力持ち。


カイリューHABCDS

種族値911349510010080
個体値313131*3131
努力値4252252
実数値167186115*120145
性 格ようき
特 性マルチスケイル
持ち物ラム
わ ざ
逆鱗地震
神速龍の舞 

カイリューTSUEEEEEEEEEEEE!!!!
と何度も唸らされたタイマン最強クラスのドラゴン。龍が一貫してる相手はこいつ一体で壊滅する。
クチートが苦手なキノコ、ドラン、メガゲンガーを強く意識して陽気最速ラムになりました。構成に関しては普通なのでそんなに解説することもないと思います。
クチートとの並びが単純に相性がよく、またニンフィアの欠伸、ヒートムゲンガーの鬼火、ギャラの電磁波など起点要素も満載で誰と組んでも非常に強い。基本的には終盤のフィニッシャーとして動く。こいつの存在が相手先発のステロもちを誘いやすく、ガブならゲンガー、霊ランドならギャラなどと先発対面させることで有利な試合展開になりやすい。選出しなくても活躍する。
このパーティーでは相手メガゲンガーにほぼ勝てる貴重な枠でもある。



紹介は以上になります!目を通していただきありがとうございました!
選出パターン、立ち回り、苦手な相手、特定の並びの対処法などは気が向けば書くと言うことで…(たぶん書かない)
質問等はツイッターの方に。(@calpisgenger22)



参考リンク
http://nouthuca.blogspot.jp/
KP表雛形を公開しているノートさんのブログ。私も普段使わせて頂いています。いろんな機能が揃っているのでみなさんもパーティーを見つめなおすのにぜひ。








2 件のコメント:

  1. ブログ拝見させて頂きました。
    クチート軸を使い始めたので参考にさせて頂きます。
    はたきおとすを覚えたクチートを手に入れられそうにないのですが、代わりに採用するとすれば何の技になりそうでしょうか?
    牙は書いてある通り威力が低く、あまり有効と思えず剣の舞を採用しているのですが…
    もし何か他にあれば教えて頂けると幸いです

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  2. コメントありがとうございます!
    はたき以外の技は用途がだいぶ狭まるので好みになりますね…。
    候補はこんな感じでしょうか。
    剣舞→クレセリアを起点にできる。隙を見て舞えばふいうち無双も狙えるけど積んでも厳しいことが多い。これを使うならAぶっぱしないとガブやメガガルを剣舞ふいうち一発で落とせるかどうかに響いてきます。
    岩技(雪崩orエッジ)→対炎に交代読みでうつ。ファイアロー、ロトム火、リザードンなど。対面からは何らかの素早さの補助なしではきついです。非接触なのでゴツメギャラドスやゴツメサンダーにも有効かも。
    かわらわり→交代読みでヒードランにうつ。交代を読みやすいのでよく決まるが一発では落とせない。これだけではポリ2の回復が追い付いてしまうのでほぼヒードランピンポイント。はたきおとせないけどどうしてもヒードランが憎かったら。
    結論としては、剣舞か岩技仕込むのがいいのではと思います!

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