tag:blogger.com,1999:blog-2989404849968669545.post8353061514096926859..comments2022-04-07T20:23:58.338+09:00Comments on しぇいるのレートログ: 【ORASシングル】Season8~クチートと雨蛙しぇいるhttp://www.blogger.com/profile/02553635184968935228noreply@blogger.comBlogger5125tag:blogger.com,1999:blog-2989404849968669545.post-4796981314949446252015-09-17T01:30:35.292+09:002015-09-17T01:30:35.292+09:00返信ありがとうございます!
高レート帯で実際に運用した上での意見は、自分と違った視点や体験が入ってい...返信ありがとうございます!<br />高レート帯で実際に運用した上での意見は、自分と違った視点や体験が入っていて非常に参考になりました。<br />とりあえず身代わりさえ貼れれば何かしらアドが取れるというのがちょっと安直な考えだったんですね…<br />(そもそもマンダもスイクンも状態異常に強い積みポケっていうのが売りでしたしね)<br />HDサンダーに関しても納得です。もし自分が相手だとして急所込みでも受かると考えるなら(そして引く方が危険と考えるなら)倒せなくてもTODやPP枯らしは考えていくところかもしれません<br />(自分もスカーフ以外が確定したミトムのハイポン、このヒトムのまもみがで外れ待ちしながら終盤に枯らしたりしてました)<br />自分が考えた構築ではヒートムを生かし切れず伸び悩んでしまっていたので、しぇいるさんの構築記事の並びや運用も参考にして考え直してみたいです。<br />長々した質問になってしまいましたが丁寧に答えて下さりありがとうございました!<br />Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2989404849968669545.post-53266201184716961252015-09-16T03:56:00.697+09:002015-09-16T03:56:00.697+09:00度々のコメントありがとうございます!
おっしゃる通り、有利対面からみがわりを残して後続に何をするかが...度々のコメントありがとうございます!<br />おっしゃる通り、有利対面からみがわりを残して後続に何をするかが肝心なポイントです。例えば、バシャでもこちらの選出状況によって毒・放電で切り替えながら戦っていたので幅は広がっているように感じました。<br />サンダーに関してはヒトムが突破されることはないんですが、相手に羽を連打されるとプレッシャーでPPがきつくなってくるのでTODまがいのことをされる…なんてことがありました(そのときは鬼火を入れていて、相手は穏やかHD残飯サンダー)。HDサンダー自体多くないので鬼火でも困らないかもしれません。<br /> マンダについて、身代わり羽竜舞空元気…と正直ヒートム側が一方的にエサにされることが多いので裏でケアする選出が無難です。耐久マンダは放電で身代わりを割れません。隙があれば毒を入れて身代わり連打しておけば相手は羽で粘れず後続の圏内に入れることもできますが、鬼火ならおとなしく逃げるべきでしょう。<br /> スイクンについては、放電で低乱数2発なこと、ミラーコートの存在を考えると対面は少し難しいです。基本は眠るものと考え、いきなり状態異常技は打たず、ゴツメくさいなら身代わり、カゴくさいなら放電から入るのが吉です。分かれば苦労しませんが…。対面からならほぼ上を取ってるはずなので積まれても最悪素眠りくらいには追い込めると考えています。相性は正直5分5分くらいで、あまり相手してると本来の役割相手に仕事できなくなるので、後続にある程度スイクンを相手どれるポケモンが欲しいところではあります。しぇいるhttps://www.blogger.com/profile/02553635184968935228noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2989404849968669545.post-21118604325913181992015-09-15T20:51:28.243+09:002015-09-15T20:51:28.243+09:00質問させていただいた者です。早い返信ありがとうございます!
なるほどです。クレセとポリ2を重くみた結...質問させていただいた者です。早い返信ありがとうございます!<br />なるほどです。クレセとポリ2を重くみた結果ですか、確かに鬼火からの放電連打では当然倒せず、裏の圏内に入れるという立ち回りをしていました。<br />この型は電気や鋼対面で身代わりを残してから、裏に対して何ができるかという点が肝だと思うのですが<br />アローに対しては放電による打点でよく、バシャに関してはダメージよりも身代わりを盾に放電麻痺の可能性を作れるだけで大きいと考えていました。(リザY、リザXに対しても似た考えでした)<br />当然麻痺がひけなかった場合に裏でのケアは必要なのでその辺が毒との違いになるのかな<br />サンダー無理ですかね?向こうはこちらの身代わりを割れずこちらは上から等倍放電で殴れるので苦労した記憶がほぼないんですが…<br /> 最後になりますが、マンダ、スイクン対面ではどうしていましたか?<br />マンダは鬼火入れても空元気や竜舞羽休めも考えると有効かどうか微妙で、放電麻痺にかけるのも確実性はない、せっかく身代わり貼れたのにあまりアドバンテージにならないというケースが多かったです。<br />スイクンも電気タイプが水タイプの起点になってしまうという悲しいことになっていました。<br />毒の方が有効そうだと思ったのですが、やっぱり裏に任せていましたか?Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2989404849968669545.post-18096588029743847532015-09-15T19:33:19.045+09:002015-09-15T19:33:19.045+09:00はじめまして!コメントありがとうございます。
毒と鬼火はPTによっての選択と考えています。
鬼火のメ...はじめまして!コメントありがとうございます。<br />毒と鬼火はPTによっての選択と考えています。<br />鬼火のメリットはおっしゃられているように、あと投げされやすいガブランドや物理に強くなれ、身代わりを残しやすくなります。<br />反面、毒のメリットは再生持ちの耐久型を倒せるようになる点で、サンダー、クレセリア、トレースポリ2などは鬼火では倒しきれません。またアローガブ、サンダーバシャのような炎絡みの交代が予測できるシーンで一貫させることができます(逆にゲンガーに通りませんが…)。<br />私のPTではゴツメランドを組み込んでいたため相手のガブランドに後出しでも対応できること、耐久型の突破法が他に少ないことから毒を採用しました。<br /><br />オバヒに関してですが、毒なら必須、鬼火なら守るもありかと思います。毒だとせっかく鋼に強いタイプなのに有効打なし、は悲しいので。鬼火の場合はハッサムナットガルド等に強く出られるのでありです。しぇいるhttps://www.blogger.com/profile/02553635184968935228noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2989404849968669545.post-49017317776693563052015-09-15T04:00:34.579+09:002015-09-15T04:00:34.579+09:00はじめまして
自分も前シーズン似た型のドラン抜きのHS残飯ヒトムを使っていました。
ボルトランドやバ...はじめまして<br />自分も前シーズン似た型のドラン抜きのHS残飯ヒトムを使っていました。<br />ボルトランドやバシャナットサンダーに刺さるからです。<br />質問ですが、毒ではなく鬼火を採用するのはどうでしょうか<br />使った感じでは、身代わりで起点にできる範囲が増えていいと思いました<br />岩石封じ採用のランドマンムーガブ等。他にもメガギャラ、バンギなど身代わりが張れていれば鬼火を撒きたい相手は多かった印象です。<br />オバヒを切って守るを採用していたので、みがまも鬼火だけで完全に詰ませる試合もあったんですが、一部の有利なポケモンを詰ませる方に意識を割きすぎでしょうか?<br />また、毒やオバヒがどうしても必要な場面は多いでしょうか?<br />Anonymousnoreply@blogger.com